Demam permainan, kerusi ini telah menjadi "tiga perkara besar baharu" keluarga Cina

9301-新_11

Mesin basuh pinggan mangkuk, tandas pintar, kerusi permainan telah menjadi "tiga baru" keluarga Cina, kerusi permainan dipanggil "keperluan baru".

Menurut sumber industri pembaikan rumah, untuk mencipta bilik tema permainan yang dikhaskan untuk anda, menjadi standard baharu untuk dihias oleh golongan muda.

Malah, kerusi permainan dalam ketiadaan pembangunan industri permainan, sudah diketahui oleh pengguna.Menurut "laporan penyelidikan industri e-sukan China 2021", saiz pasaran keseluruhan e-sukan pada tahun 2020 adalah hampir 150 bilion yuan, dengan kadar pertumbuhan 29.8%.

Oleh itu, nampaknya kerusi permainan domestik mempunyai ruang pembangunan pasaran yang luas pada masa hadapan.Ini juga ditunjukkan dalam data jualan kerusi permainan.Tempoh "berganda 11" tahun lepas, perolehan kerusi permainan platform Tmall meningkat lebih daripada 300% tahun ke tahun.

Kumpulan pengguna kerusi permainan telah mula tersebar daripada pemain e-sukan profesional kepada pengguna biasa.Pada masa hadapan, kerusi permainan sebagai tambahan kepada keperluan untuk pengalaman berfungsi yang lebih mendalam, tetapi juga kepelbagaian arah pembangunan produk rumah permainan selepas pengembangan adegan pengguna.

Kerusi permainan secara beransur-ansur menjadi standard untuk pemain

Dengan peningkatan beransur-ansur dalam acara e-sukan yang besar, menggalakkan lagi pembangunan industri e-sukan, e-sukan telah menjadi industri baru muncul, terdapat ruang pembangunan yang lebih luas di sekitar e-sukan, termasuk perisian, perkakasan dan aksesori.

Malah, sebagai tambahan kepada peralatan komputer biasa, peranti e-sukan juga mendapat manfaat daripada perkembangan pesat e-sukan.

Kerusi permainan ialah produk baharu yang muncul selepas skala industri permainan, dan diterima secara beransur-ansur oleh pemain awam di bawah pengesyoran ramai pemain permainan profesional.

Kokpit permainan

Selepas kelab EDG memenangi kejuaraan S11, industri permainan sekali lagi menjadi tumpuan perhatian orang ramai, tapak permainan permainan kerusi permainan untuk lebih ramai pengguna sudah biasa.

Malah, kerusi permainan telah memecahkan had satu adegan aplikasi, kepada pelbagai adegan dalam kehidupan, dengan keselesaan dan sifat ergonomiknya menawan sebilangan besar pengguna.

Pada masa yang sama, kebanyakan kerusi permainan di pasaran hari ini menggunakan penampilan gaya reka bentuk kerusi lumba, gaya campuran dan padan kegemaran remaja, malah kerusi individu juga boleh menerima keutamaan pengguna untuk corak dan warna.Jangan ragu untuk mencampur dan memadankan.

Dalam permainan, pengguna biasanya memerlukan tahap input tenaga yang tinggi dan kedudukan duduk yang lama.Kerusi permainan telah menjadi kategori peralatan interaktif permainan yang sangat penting.Dalam peralatan interaktif permainan, tetikus, papan kekunci, komputer dan kawasan perkakasan lain telah menghasilkan berpuluh bilion nilai pasaran jenama itu, memberikan kedua-dua prestasi, rasa, penyelesaian yang diperibadikan, manakala pasaran kerusi permainan masih lautan biru.

Dengan populariti kerusi permainan, semakin banyak produk telah muncul di pasaran.Hanya pada platform e-dagang, terdapat lebih daripada 130 jenama kerusi permainan dan model yang tidak terkira banyaknya.Didorong oleh perkembangan industri permainan seperti musim bunga, kerusi permainan sudah pasti menjadi produk yang paling tidak mungkin dalam produk persisian industri permainan.

Kerusi permainan tidak lagi eksklusif untuk pemain permainan

Autofull orang yang bertanggungjawab jenama telah berkata dalam satu temu bual: “Fungsi kerusi permainan yang paling berkuasa ialah keselesaan ergonomik yang terbaik.Para komuter dan pemain permainan, juga perlu tidak aktif, juga perlu sihat, supaya mereka boleh berkomunikasi antara satu sama lain.Tidak, di kerusi permainan yang sama, kerja dan bermain adalah sama.”

Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, data berkaitan menunjukkan bahawa pengeluaran tahunan kerusi permainan di China meningkat daripada 2.355 juta kepada 3.06 juta, dan kadar pertumbuhan tahunan pengeluaran meningkat daripada 11.3% kepada 15.6%.

Terutama sejak wabak, keadaan pejabat rumah, hiburan rangkaian telah berkembang menjadi rutin baharu.Pemanjangan masa yang tidak aktif, jadi semakin ramai pengguna biasa sangat memerlukan "kerusi yang selesa", termasuk ramai pekerja pejabat, pengaturcara, sauh video, dan juga wanita hamil, mempunyai usaha sama untuk gaya hidup yang berkualiti dan sihat.

Kerusi ergonomik boleh didapati di mana-mana di pejabat

Sebagai pekerja pejabat biasa, Li Zhaohai berkata, “Kami pada asasnya duduk di hadapan komputer setiap hari untuk bekerja, duduk selama kira-kira 14 jam sehari, duduk di kerusi biasa untuk masa yang lama akan menjadi sakit belakang kerana pejabat besar untuk kerusi permainan, ergonomik untuk membantu kami mengurangkan masalah dengan berkesan, dan kerusi permainan juga menjadikan studio kelihatan lebih muda, rakan sekerja syarikat seperti kerusi permainan."

Tidak secara kebetulan, sauh XCcc mengaku: “kerusi permainan daripada kerusi biasa selesa, letih untuk baring di belakang kerusi untuk berehat, kerusi permainan pada dasarnya telah menjadi standard untuk semua orang.Sauh permainan, sebenarnya, bukan sahaja pengempen permainan, saya juga meletakkan dua kerusi permainan di bahagian lain rumah, yang lain dalam keluarga juga menyukai kerusi itu.

Bagi pemain dan orang yang tidak aktif, kerusi adalah "katil kedua" mereka.Semua orang suka kerusi lipat ini.Kerusi permainan telah mula beralih daripada permainan kepada khalayak yang lebih luas.

Banyak jenama kerusi permainan, persaingan industri rumah permainan semakin sengit

Ia adalah kerana pembangunan kerusi permainan masih di peringkat awal, dan kebanyakan produk dan reka bentuk masih belum mencapai tahap negara maju.Menurut data syarikat, perusahaan berkaitan kerusi permainan China hampir 200, paten berkaitan kerusi permainan lebih daripada 400. Antaranya, kebanyakan peniaga masih merupakan perusahaan kecil dan sederhana.

Walaupun kerusi permainan telah "keluar dari bulatan", tetapi kerana permainan, permainan dan integrasi kehidupan seharian tidak mencukupi, kini merupakan kelemahan terbesar industri rumah permainan.

Perlu diingat bahawa pada tahun 2020, jenama runcit perabot terbesar di dunia, jenama perabot Sweden IKEA, secara rasmi memasuki bidang e-sukan.Bagi industri e-sukan, ini bukan sahaja bermakna satu lagi jenama antarabangsa besar atau industri tradisional yang memihak kepada e-sukan, IKEA mungkin memberi pasaran perabot e-sukan yang berkembang pesat peluang yang baik untuk berkembang.

Jenama rumah juga sangat serasi dengan trend pembangunan luar talian semasa industri e-sukan.Di kelab-kelab utama secara aktif di sekeliling mereka untuk membina kompleks permainan pada masa ini, jenama rumah berasaskan kerusi permainan dan sejumlah besar produk e-sukan di lapangan untuk menyediakan tempat pemasaran luar talian yang sangat baik.

Kerusi permainan menjadi jenama rumah kegemaran baharu

Secara keseluruhannya, kerusi permainan boleh dikatakan sebagai mikrokosmos yang paling mewakili gaya hidup permainan, mencerminkan bentuk produk kerusi permainan tradisional sedang dinaik taraf kepada menengah yang khusus dan bergaya, tetapi juga membolehkan kita melihat sekilas tentang permainan.Dari rumah sebelah.Industri ini memasuki tempoh baharu peralihan pengguna, secara beransur-ansur digemari oleh pasaran.

 


Masa siaran: Jan-02-2023
  • sns02
  • sns03
  • sns04
  • sns05